《对弈程序基本技术》专题
 
0x88着法产生方法
 
Bruce Moreland /
 
历史
 
  我在1995年香港举行的世界电脑国际象棋锦标赛(WCCC)上和 David Kittinger 交流时,他跟我说了这个着法产生的技术,当时我就把它忘了。如今回过头来看,我已经很多次提到这个技术了。由于当时我还不知道它的名称,我就给它起了别的名字。它名称应该是0x88,即十六进制的88
  之所以称为0x88,是因为0x88概括了这个技术的要点。
  0x88技术的优势在于:
  (1) 它很容易理解;
  (2) 代码非常短小,一点也不复杂;
  (3) 很容易检查棋子是否超出边界。
 
棋盘表示和基本原理
 
  通常的国际象棋棋盘是8x8的格子,格子的“标准”编号应该从063a1格是0b1格是1a2格是8h8格是63,其余的格子由你自己填上。
  0x88采用稍微不同的棋盘,它有128个格子,a1h1仍旧是07,但是在h列右边还有从未用到的ip列,简单地说就是把一个虚的棋盘放在实的棋盘的右边。
  因此a2被编为16a8112h8119
  任意一个格子都符合下面的公式:
 
指标 = 行号 x 16 + 列号
 
  你可能会问为什么要这样做,其实有很多理由,这里我们只讨论最关键的。这个理由就是,这样做可以检查射线是否走到了棋盘的左边界或右边界。
  你可能仍旧不明白。假设你仍然用8x8的棋盘,并且考虑a3格的车,在8x8的棋盘上它的编号是16。现在来产生这个车的目标格子,先从纵线上的着法开始。在纵线上前进一格,就增加816加上8就得到24。这个格子是否在棋盘上呢?在8x8的棋盘上可以检查它是否小于64。现在24小于64,所以它在棋盘上。下一个格子是32,然后依次是40486464不小于64,所以它在棋盘外边,我们就停了下来。
  非常好,现在我们从a3往下走。a316,减去8得到8,它在棋盘上吗?此时要检查它是否大于或等于零,而8确实是的。再下一个格子是-8,因为小于零,所以不在棋盘上。
  我们不厌其烦做了两次测试,如果只需要做一次测试那就更好了。现在测试棋子是否在棋盘上的代码是:
 
if ((index < 0) || (index >= 64))
 
  其实这就包含了两次测试,我们远远没有满足,因为它完全可以只做一次测试:
 
if (!(index & 0x40))
 
  这就涵盖了判断棋子超出棋盘下边界和超出棋盘上边界的两种情况。超出棋盘上边界时,由于大于640x40置为1,超出棋盘下边界时,用补码表示负数的机制使得0x40也置为1
  如果你还没有明白,那么你最好停下来别看下去了,否则下面要说的东西对你来说就是天书。
  如果你留意一下,你会注意到我们只让车朝上朝下走,而没有让它朝左朝右走。我们之所以不让它朝左朝右走,是因为这套机制不允许这么做,它无法判断朝左或朝右的射线是否到达棋盘的边界。如果你从a3开始朝右走,每走一格加1直到h3,此时你可以继续加1到达a4a4仍就在棋盘上,然而没有什么技巧可以让你判断是否超越了h列。朝左走也一样,从a3格开始减1,就会到h2,它仍然在棋盘上,但是国际象棋里没有哪个棋子能这么走。
  而0x88机制恰恰可以解决这个问题。用一个16x8的棋盘,就得到一个标志位,你就能知道棋子是否到了右边那个没用的棋盘上,因为在这个棋盘上0x08位置为1。例如h1标号是7,加1后就是8,而0x08位变成了1。左边的实棋盘上没有一格的0x08位是1,而右边的虚棋盘每个格子的0x08位都是1。如果你在a3并且要朝左走,你会到达p2,这是在虚棋盘上,0x08位是1
  可以把0x08的检测和0x80的检测结合起来(原来的0x40变成了0x80,因为现在棋盘变成128个格子了),并且两次测试要同时完成。把0x800x08结合起来就是0x88,这就是这套方案的名称。
  如果你知道我在说什么,你就明白0x88是怎样运作的。你的着法产生的循环就应该写成下面的样子:
 
while (!(index & 0x88)) {
 GenerateMove(index);
 index += delta;
}
 
  这就非常简洁了,你可以这么写:
 
void GenerateMoves(int square, int * ptab) {
 for (; *ptab; ptab++) {
  int index;
  for (index = square; !(index & 0x88); index += *ptab) {
   GenerateMove(index);
  }
 }
}
int argdBishop[] = { 17, 15, -17, -15, 0 };
void GenerateBishopMoves(int square) {
 GenerateMove(square, argdBishop);
}
 
  这样写就非常快了,并且代码很短。车或者后跟象的区别只是表中的数据不同罢了,因此你可以花很短的时间把其他棋子的代码加上,而且不需要任何改动。
  当然,你仍然需要为兵和王车易位另写代码,但每个体系都得如此。0x88体系能给你一点帮助,可是代码写出来仍然很丑。
 
奖励
 
  0x88体系还可以快速判断攻击,这就是要使用16x8棋盘的另一个原因。如果你将两格子的号码相减,你会得到两个格子之间的关系。
  例如,如果两个格子减下来是1,那么第二个格子就在第一个格子的左边。如果减下来是16,那么第二个格子就在第一个格子的上面。
  这在8x8棋盘上是做不到的。d1 - c1 = 1确实如此,但是a2 - h1也是1。这个“回圈”问题可以在128个格子的棋盘上解决。
  你在写判断将军或者一个子是否在捉另一个子的函数时,可以利用以上这个技巧。
  你可以用一个大约257个元素(-128 ~ +128)的数组,里面存放一些代表棋子的位域,来说明哪些棋子能在某两格间移动,而移动的增量就是数组的指标。你可以用少于257个的元素,但是我没有尝试过。
  例如在增量为1的元素里,应该有王、后、车的位置是置1的。如果增量是17,那么置1的是王、后、象和白兵。
  这样就可以写出比较快的检查将军的程序了。你把攻击子的格子和目标格子相减得到增量,加上128以避免负的指标,然后去找预先计算好的攻击数组,看看是否符合这个攻击子的类型,以确认它有可能一步到达目标格。
  如果你确认这个子可能到达目标格,那么你还要检查它是否是长兵器(后、车或象)。如果不是,那就完成判断了,否则你要沿着从攻击子到目标格的射线去找有没有阻挡的棋子。
  我不想提供这个程序的代码,因为它很容易写。这个程序的速度是比较快的。
 
  原文:http://www.seanet.com/~brucemo/topics/0x88.htm
  译者:象棋百科全书网 (webmaster@xqbase.com)
  类型:全译
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