电脑象棋循序渐进
 
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() 掌握象棋规则
 
  与本文配套的示范程序是“象棋小巫师0.2版,程序清单是:
  (1) XQWL02.CPP——C++源程序;
  (2) XQWLIGHT.RC——资源描述文件;
  (3) RESOURCE.H——资源符号定义文件;
  (4) RES目录——图标、图片、声音等资源。
 
  在阅读本章前,建议读者先阅读象棋百科全书网计算机博弈专栏的以下几篇译文:
  (1) 国际象棋程序设计(一):引言(François Dominic Laramée)
  (2) 国际象棋程序设计(二):数据结构(François Dominic Laramée)
  (3) 国际象棋程序设计(三):着法的产生(François Dominic Laramée)
  (4) 数据结构——简介(Bruce Moreland)
  (5) 数据结构——0x88着法产生方法(Bruce Moreland)
 
2.1 走法生成器
 
  走法生成器是象棋程序中的一个重要组成部分,它可以解决几乎所有象棋规则的问题。
  假设我们的棋盘使用9x10的数组,按照常规的做法,找到一个马的所有走法,这将是一件非常痛苦的事:
 
// 判断马的下面一格有没有子
int yDst = ySrc + 2;
if (yDst <= Y_BOTTOM && ucpcSquares[xSrc][ySrc + 1] == 0) {
 int xDst = xSrc + 1;
 if (xDst <= X_RIGHT && !SELF_PIECE(ucpcSquares[xDst][yDst])) {
  ADD_MOVE(xSrc, ySrc, xDest, yDest);
 }
 xDst = xSrc - 1;
 if (xDst >= X_LEFT && !SELF_PIECE(ucpcSquares[xDst][yDst])) {
  ADD_MOVE(xSrc, ySrc, xDest, yDest);
 }
}
// 判断马的上面一格有没有子
……
 
  不仅代码数量庞大,运行速度缓慢,而且一不小心就容易写错。
  好在我们的棋盘是一个大小为16x16的二维数组,只不过写在程序里的是 ucpcSquares[256] 而已。
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0a 0b 0c 0d 0e 0f
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1a 1b 1c 1d 1e 1f
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2a 2b 2c 2d 2e 2f
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3a 3b 3c 3d 3e 3f
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4a 4b 4c 4d 4e 4f
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 5a 5b 5c 5d 5e 5f
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 6a 6b 6c 6d 6e 6f
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 7a 7b 7c 7d 7e 7f
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 8a 8b 8c 8d 8e 8f
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 9a 9b 9c 9d 9e 9f
a0 a1 a2 a3 a4 a5 a6 a7 a8 a9 aa ab ac ad ae af
b0 b1 b2 b3 b4 b5 b6 b7 b8 b9 ba bb bc bd be bf
c0 c1 c2 c3 c4 c5 c6 c7 c8 c9 ca cb cc cd ce cf
d0 d1 d2 d3 d4 d5 d6 d7 d8 d9 da db dc dd de df
e0 e1 e2 e3 e4 e5 e6 e7 e8 e9 ea eb ec ed ee ef
f0 f1 f2 f3 f4 f5 f6 f7 f8 f9 fa fb fc fd fe ff
  上表就是9x10的象棋棋盘在16x16的数组中的位置,我们将在这个棋盘上演绎马是如何走棋的。
  首先,我们预置一个常量数组 ccInBoard[256],表示哪些格子在棋盘外(紫色格子,填0),哪些格子在棋盘内(浅色格子,填1),所以就没有必要使用 x >= X_LEFT && x <= X_RIGHT && y >= Y_TOP && y <= Y_BOTTOM 之类的语句了,取而代之的是 ccInBoard[sq] != 0
  其次,一维数组的好就是上下左右关系非常简明——上面一格是 sq - 16,下面一格是 sq + 16,左面一格是 sq - 1,右面一格是 sq + 1。马可以跳的点只有8个,终点相对起点的偏移值是固定的:
 
const char ccKnightDelta[4][2] = {{-33, -31}, {-18, 14}, {-14, 18}, {31, 33}};
 
  而对应的马腿的偏移值是:
 
const char ccKingDelta[4] = {-16, -1, 1, 16};
 
  这个数组之所以命名为 ccKingDelta,是因为它也是帅()的偏移值。
  这样,找到一个马的所有走法就容易很多了。首先判断某个方向上的马腿是否有子,然后判断该方向上的两个走法是否能走:
 
for (i = 0; i < 4; i ++) {
 sqPin = sqSrc + ccKingDelta[i];
 if (IN_BOARD(sqPin) && ucpcSquares[sqPin] == 0) {
  for (j = 0; j < 2; j ++) {
   sqDst = sqSrc + ccKnightDelta[i][j];
   if (IN_BOARD(sqDst) && !SELF_PIECE(ucpcSquares[sqDst])) {
    ADD_MOVE(sqSrc, sqDst);
   }
  }
 }
}
 
  用类似的办法就可以产生其他棋子的所有走法。
 
2.2 判断走法是否符合规则
 
  尽管我们已经使用了一些炫技,让走法生成器尽可能地小巧,但它仍然是象棋程序中最耗费时间的运算模块。有时候走法生成器真是大材小用了,比如用户点击鼠标走一步棋的时候,判断这步棋是否符合走法规则,就有几种不同的考虑:
  A. 用走法生成器产生全部走法,看看这些走法中有没有用户刚才走出的那步棋,如果没有就说明用户在乱走;
  B. 前一种做法中,大部分工作都是白费的,因为用户只是走了一个棋子,走法生成器没必要生成其他棋子的走法;
  C. 用户只走了一步棋,而走法生成器会生成一个棋子的所有走法,是不是太浪费了呢?
 
  判断一个走法是否合理,有更简单的方法。依然以马为例,假设用户的鼠标动作肯定在棋盘内的,那么判断过程如下:
  (1) 马是否走了马步,即位移是否符合 ccKinghtDelta 中的值;
  (2) 根据马步,找到对应的马腿位置,判断马腿的格子上是否有棋子。
 
  在象棋小巫师中,我们用了一个 KNIGHT_PIN(sqSrc, sqDst) 的函数来获取马腿的位置(如果函数返回 sqSrc,则说明不是马步)。这样,判断马的某个走法是否符合规则,只需要很简单的两句话:
 
sqPin = KNIGHT_PIN(sqSrc, sqDst);
return sqPin != sqSrc && ucpcSquares[sqPin] == 0;
 
2.3 判断将军
 
  到现在为止,我们剩下一件事没有做了,那就是判断胜负。中国象棋的胜负标准就是帅()有没有被将死或困毙,我们的做法很简单——生成所有走法,如果走任意一步都会被将军,那么该局面就是将死或困毙的局面,棋局到此结束。
  那么如何来判断是否被将军呢?我们有两种做法:
  A. 让对方生成全部走法,看看其中有没有走法可以吃掉自己的帅()
  B. 按照判断走法是否符合规则的思路,采用更简单的做法。
 
  第一种做法没有什么不对的,但电脑象棋程序每秒种需要分析上万个局面,对每个局面都去生成全部走法显然太花时间了,所以我们要尝试第二种做法。其实判断帅()是否被将军的过程并不复杂:
  (1) 假设帅()是车,判断它是否能吃到对方的车和将()(中国象棋中有将帅不能对脸的规则)
  (2) 假设帅()是炮,判断它是否能吃到对方的炮;
  (3) 假设帅()是马,判断它是否能吃到对方的马,需要注意的是,帅()的马腿用的数组是 ccAdvisorDelta,而不是 ccKingDelta
  (4) 假设帅()是过河的兵(),判断它是否能吃到对方的卒()
  这样,一个复杂的走法生成过程(方案A)就被简化成几个简单的走法判断过程(方案B)
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